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未成年人限玩網遊!遊戲行業會迎來怎樣的地震?

2021-09-06 03:01:02

  [PConline 雜談]最近,國內遊戲行業迎來了大地震。關心遊戲的人都知道了,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網路遊戲問題,限制所有網路遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。


未成年人玩網路遊戲遭到了嚴格的限制

  也就是說,未成年人基本上一週只能遊玩3小時的網路遊戲。如此嚴格的限令,無疑會對國內整個遊戲行業造成了難以估測的影響。那麼遊戲行業會發生怎樣的改變?網路遊戲被重拳出擊,被壓制已久的單機遊戲會迎來春天嗎?今天,就來簡單聊聊吧。

為何要嚴格限制未成年人遊玩網路遊戲?

  筆者觀察到,針對限令,很多未成年人朋友都頗有微詞;但與此同時,很多家長卻覺得這一切來得正是時候——筆者時常聽聞身邊的家長朋友抱怨孩子拿著手機平板就脫不開身,戶外活動也好、家庭親子互動也好,都抵不過手遊的魔力。甚至,《通知》當中的原文就有這麼一句「社會各方面特別是廣大家長反映強烈」,由此可見該限令很大程度上也體現了監護人的意志。

  未成年人和家長對於限令的態度不同,其中的矛盾,就在於網路遊戲的確具有成癮性,特別是對比單機遊戲,尤為如此。

  很多人的童年也曾在電子遊戲的陪伴下度過,容易將自己的遊戲經歷代入到現今的未成年人,認為小孩子玩玩遊戲不是什麼了不得的事。但是現實情況和想象不同,當今的網路遊戲有其是手遊,和當初紅白機、PS上的遊戲作風是大相徑庭的——網路遊戲和手遊的研發運營,其目的很大程度上就在於增加使用者黏性,這又大致可以理解為增加成癮性。


網遊手遊使用每日任務、連續簽到、抽卡計數等成就機制增加使用者黏性,其成癮誘導遠強於單機遊戲

  當前的網路遊戲有其是手遊,充滿著各種增加使用者黏性的機制,包括但不僅限於每日簽到、日常任務、限時活動、排名競技等等。如果玩家不高度參與這些活動,那麼在遊戲中獲得的資源甚至不足以順利完成關卡、人物養成和裝備收集等遊戲內容,因此契合機制的玩法,就成為了大量玩家的日常,這也是為何很多遊戲落下「肝」名聲的由頭。

  換言之,網路遊戲的樂趣,很大程度上是需要依賴這些強呼叫戶黏性的機制來實現的。而這些機制,其目的是增加網路遊戲的日活DAU,而DAU則是網路遊戲的生命線——只有源源不斷的DAU,才能為持續運營的網路遊戲帶來高流水。


只有網遊、手遊才強調「流水」,單機遊戲拼的是「銷量」(圖片來源B站Up主希羅王大大)

  傳統單機遊戲一手交錢一手交貨,並不強調DAU,而是側重於直接將內容擺到玩家面前,靠媒體和玩家對遊戲內容的好評,來衝擊高銷量、獲取高利潤。而網路遊戲是持續運營的,偏偏不能將所有遊戲內容一次性提供給玩家,需要靠飄脫於遊戲內容之外的運營機制,來切割遊戲內容、拉長使用者生命週期,這體現在具體的遊玩場景中,則是玩家需要每日做任務、打比賽、及時跟進限時活動等,加上抽卡/開箱子的付費機制,玩家需要付出的時間精力「肝」乃至金錢「氪」,和傳統的單機遊戲都是不可同日而語的。

  總的來說,網路遊戲由於強調DAU,天然會擁有更多增加玩家黏性的設計,也會帶來更高的成癮性。而在這個人手一部手機的年代,任何人包括未成年都可以輕易跨入網路遊戲的大門,大大增加了家長監管的難度。未成年人較低的自制力,被認為不足以抵擋「肝」和「氪」時,更嚴格的限令就到來了。

網路遊戲會受到嚴重影響嗎?

  在限令下發前後,很多遊戲公司都作出了迴應。例如騰訊強調,16歲以下未成年人在遊戲收入中佔比為2.6%,其中12歲以下未成年人佔比僅為0.3%;網易也稱,18 歲以下的人群對網易遊戲總收入的貢獻不到 1%。未成年人被嚴格限制遊戲時長,似乎對營收影響不大,但真的如此嗎?


事實上很多網遊、手遊之前就已經通過實名認證,來限制未成年人遊玩時長

  儘管未成年人貢獻的流水可能並不多,但遊戲行業並沒有公佈未成年人貢獻的DAU。以現在網路遊戲的運營機制,只有DAU足夠高,才能產生足夠強大的話題度,才會有足夠的付費玩家願意為遊戲花錢。

  簡單來說,儘管未成年人中付費玩家可能不多,但如果限令讓未成年人玩家大大減少,進而顯著降低活躍的免費玩家的話,那麼也會影響付費玩家的付費意願,進而影響遊戲的營收。

  目前尚未遊戲公司公佈未成年玩家的數量佔比,因此也無從推出限令會對遊戲營收產生多大的影響。但無論如何,這對於強調DAU的網路遊戲來說,都不會是什麼好的影響,讓我們持續觀察業內的反饋吧。

單機遊戲會迎來春天嗎?

  很多朋友看到這個網路遊戲限令,可能會覺得單機遊戲的出頭之日到了。但實際上,很多玩家所認為的「單機遊戲」,可能也被包含在限令中所說的「網路遊戲」範圍內。

  這次的《通知》是國家新聞出版署釋出的,而在國家新聞出版署2009的另一份通知《關於貫徹落實國務院和中央編辦有關解釋,進一步加強網路遊戲前置審批和進口網路遊戲審批管理的通知》當中,對「網路遊戲」作了定義,2009年的《通知》是這麼說的:

「本《通知》所稱網路遊戲是指所有通過網際網路(包括有線網際網路和移動通訊網路等)供公眾線上互動使用或提供下載的互聯網遊戲作品。主要包括但不限於:大型角色扮演類網路遊戲(MMORPG)、網頁遊戲(Webgame)、休閒遊戲、單機遊戲的網上下載、具有聯網功能的遊戲、聯網的對戰遊戲平臺、手機網路遊戲。」

  可見,即使是「單機遊戲的網上下載」,也作為「網路遊戲」管轄。而當今的單機遊戲,幾乎難以和網路割裂,例如遊戲可能是通過App Store下載的,即使是使用光碟的主機遊戲,也需要利用網路進行更新,不少單機遊戲也存在內購,這都脫不開「網上下載」。換言之,這次的限令,其範圍很有可能也涉及玩家所認知的單機遊戲。

  不過我們也需要認清事實:和網路遊戲相比,單機遊戲的確沒有受到如此嚴格的限制。單機遊戲的遊玩,並不一定需要聯網乃至繫結實名賬號,從技術層面來說,也難以做到和網路遊戲同等力度的監管——尤其是盜版。因此,在網路遊戲遊玩時長受限的情況下,未成年人的確更有可能選擇單機遊戲遊玩。

  隨著玩家群體的增加,單機遊戲的確可能迎來更廣闊的市場、更廣大的商機。但是與此同時,單機遊戲的商業模式仍是個不得不讓所有開發者都嚴肅考慮的問題——一手交錢一手交貨的買賣,其盈利能力的確是不如細水長流的網路遊戲的。


近年遊戲市場的增長絕大部分來源於手遊,單機本來就難有增長潛力

  尤其是3A級別的單機遊戲,隨著硬體機能的攀升,製作成本不斷提高,但遊戲依然和二三十年前一樣,一盤遊戲賣60美元。做單機遊戲要如何回本?即使是傳統的大廠,在3A遊戲的開發上也愈發保守,或許對於眾多想要進軍單機遊戲的開發商來說,做一些成本較低的中小型遊戲薄利多銷,才是更好的出路。

  簡而言之,限制未成年人遊玩網路遊戲,客觀上的確可以為單機遊戲讓出一部分市場,但單機遊戲的市場本身已經接近紅海一片。從2012年至今,全球遊戲市場規模增長了兩倍,然而增長的份額基本都來自於手遊(Mobile Game),而不是傳統遊戲(PC和Console遊戲主機)。或許做精品的單機手遊,從盈利的角度來看會是更好的出路吧。

總結

  總的來說,限令的確會對遊戲行業造成深遠影響。目前網路遊戲的遊玩需要實名制,如果加上人臉識別驗證,則可以極大程度將未成年人玩網路遊戲的時間段,交給監護人監管——孩子想要在限制期之外玩網遊,只能問家長借帳號了。同時,這也可能促使更多未成年人嘗試成癮機制更小的單機遊戲。無論如何,希望國內的遊戲行業以及玩家氛圍,都能迎來更健康的環境吧。


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