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threeJs實現波紋擴散及遊標浮動效果詳解

2023-03-17 06:00:09

版本介紹

threejs版本

"version": "0.142.0",

vue版本

"version": "^3.0.0"

node版本

"version": "14.18.2"

正文

思路主要是:

  • 建立圓柱模型,記得把上下兩個面去除
  • 建立立標模型
  • 模型放在public檔案下的model資料夾中
  • 在動畫裡面做一個position.x,y,z的操作

效果如下

核心程式碼

// 擴散動畫
this.group2.scale.x = this.group2.scale.x + 0.1
this.group2.scale.y = this.group2.scale.y - 0.01
this.group2.scale.z = this.group2.scale.z + 0.1
if(this.group2.scale.x > 10){
  this.group2.scale.x = 1
  this.group2.scale.y = 1
  this.group2.scale.z = 1
}
// 上下抖動
const time = Date.now() * 0.005
this.group4.position.y = Math.cos( time ) * 1.75 + 2.25

匯入即用

1. 新建一個ts檔案

import * as THREE from "three";
import { OBJLoader } from "three/examples/jsm/loaders/OBJLoader.js";
import { MTLLoader } from "three/examples/jsm/loaders/MTLLoader.js";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";
import { DRACOLoader } from "three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js";
export default class ThreeD {
  private cylinderRadius: any; // 圓柱體半徑
  private cylinderOpacity: any; // 圓柱體透明度
  private cylinderMesh: any; // 圓柱網格
  private scene: any; // 場景
  private camera: any; // 相機
  private renderer: any; // 渲染器
  private group: any; // 新的組物件,控制模型
  private group2: any; // 圓柱體模組
  private group3: any; // 圓柱體模組-普通點
  private group4: any; // 點位模型
  private controls: any; // 建立控制元件物件
  private path: any; // 路徑
  private objName: any; // 模型
  private mtlName: any; // 材質
  private cameraX: Number; // 相機x
  private cameraY: Number; // 相機y
  private cameraZ: Number; // 相機z
  private objSize: Number; // 模型倍數
  private modelSpeed: Number; // 旋轉速度
  private screenWidth: Number; // 旋轉速度
  private screenHeight: Number; // 旋轉速度
  constructor(
    cameraX: Number,
    cameraY: Number,
    cameraZ: Number,
    objSize: Number,
    modelSpeed: number
  ) {
    // this.path = path;
    // this.objName = objName;
    // this.mtlName = mtlName || null;
    this.cameraX = cameraX;
    this.cameraY = cameraY;
    this.cameraZ = cameraZ;
    this.objSize = objSize;
    this.screenWidth = 0
    this.screenHeight = 0
  }
  /**
   * 初始化
   * @param instance 容器dom
   */
  initThree(instance: HTMLElement | null) {
    // 場景寬高
    const width: any = instance && instance.clientWidth;
    const height: any = instance && instance.clientHeight;
    this.screenWidth = width;
    this.screenHeight = height;
    // 1. 建立場景物件Scene
    this.scene = new THREE.Scene();
    // 2. 建立相機物件fov 代表視角aspect 寬高比near 最近看到far 最遠看到
    this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, width / height, 0.1, 200000);
    // 設定相機位置(眼睛位置或者說相機篇拍照位置x,y,z)
    this.camera.position.set(600, 300, 100);
    // 設定相機視角的角度
    this.camera.lookAt(0, 0, 0);
    // 3.建立組和模型
    this.group2 = new THREE.Group() // 組-總光圈
    this.group4 = new THREE.Group() // 組-遊標
    // 建立光圈-總的
    this.loadGlbCylinder('Cylinder2.glb', '0', true,10,0,0,0);
    // 標註點
    this.loadGlbPoint('biaozhi.glb', '0', true,20);
    // 把group物件新增到場景中
    this.scene.add(this.group);
    this.scene.add(this.group2);
    this.scene.add(this.group3);
    this.scene.add(this.group4);
    // 4. 建立光源
    this.createPoint();
    // 5. 建立渲染器物件
    this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    // 設定渲染器的大小
    this.renderer.setSize(Number(width), Number(height));
    // 增加背景顏色
    this.renderer.setClearColor(0xeeeeee, 0);
    // 將渲染器新增到div中
    instance && instance.append(this.renderer.domElement);
    // 7. 動畫旋轉
    this.animate();
  }
  // 建立glb模型-圓柱體
  /**
   *
   * @param obj 檔案名字
   * @param name 模型名字
   * @param showFlag 是否展示
   * @param scale 放大倍數
   * @param x
   * @param y
   * @param z
   */
  loadGlbCylinder(obj:string,
                  name:string,
                  showFlag:any,
                  scale:number,
                  x:number,
                  y:number,
                  z:number) {
    const dracoLoader = new DRACOLoader();
    dracoLoader.setDecoderPath("three/js/libs/draco/gltf/");
    const loader = new GLTFLoader();
    loader.setDRACOLoader(dracoLoader);
    loader.load(
      `model/${obj}`,
      (gltf) => {
        const model = gltf.scene;
        model.position.set(x, y, z); // 模型座標偏移量xyz
        model.scale.set(scale, scale, scale);
        model.name = name;
        model.visible = showFlag;
        model.traverse((object:any) => {
          if (object.isMesh) { // 開啟透明度
            object.material.transparent = true;//開啟透明
            object.material.opacity = 0.3;//設定透明度
          }
        })
        this.group2.add(model);
      },
      undefined,
      function (e) {
        console.error(e);
      }
    );
  }
  /**
   *  建立glb模型-圓柱體-普通
   * @param obj 檔案名字
   * @param name 模型名字
   * @param showFlag 是否展示
   * @param scale 放大倍數
   * @param x
   * @param y
   * @param z
   */
  loadGlbPoint(obj:string,
               name:string,
               showFlag:any,
               scale:number) {
    const dracoLoader = new DRACOLoader();
    dracoLoader.setDecoderPath("three/js/libs/draco/gltf/");
    const loader = new GLTFLoader();
    loader.setDRACOLoader(dracoLoader);
    loader.load(
      `model/${obj}`,
      (gltf) => {
        const model = gltf.scene;
        model.position.set(0, 0, 0); // 模型座標偏移量xyz
        model.scale.set(scale, scale, scale);
        model.name = name;
        model.visible = showFlag;
        model.traverse((object:any) => {
          if (object.isMesh) { // 開啟透明度
            object.material.transparent = true;//開啟透明
            object.material.opacity = 1;//設定透明度
          }
        })
        this.group4.add(model);
      },
      undefined,
      function (e) {
        console.error(e);
      }
    );
  }
  // 建立光源
  createPoint() {
    //環境光
    const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1);
    // ambientLight.position.set(400, 200, 300);
    this.scene.add(ambientLight);
  }
  // 動畫效果
  animate() {
    const clock = new THREE.Clock();
    // 渲染
    const renderEvent = () => {
      // const spt = clock.getDelta() * 1000; // 毫秒
      // console.log("一幀的時間:毫秒", spt);
      // console.log("影格率FPS", 1000 / spt);
      //迴圈呼叫函數,請求再次執行渲染函數render,渲染下一幀
      requestAnimationFrame(renderEvent);
      // 將場景和攝像機傳入到渲染器中
      this.renderer.render(this.scene, this.camera);
      // 圍繞物體y軸自轉
      // this.group.rotation.y -= 0.002;
      // 圓柱體擴散動畫
      this.group2.scale.x = this.group2.scale.x + 0.5
      this.group2.scale.y = this.group2.scale.y - 0.01
      this.group2.scale.z = this.group2.scale.z + 0.5
      if(this.group2.scale.x > 50){
        this.group2.scale.x = 1
        this.group2.scale.y = 1
        this.group2.scale.z = 1
      }
      // 上下移動
      const time = Date.now() * 0.005
      this.group4.position.y = Math.cos( time ) * 1.75 + 2.25
    };
    renderEvent();
  }
}

2. 在要用的頁面匯入

  • 在頁面建立dom
<div class="zong-model" ref="dom"></div>
  • 匯入js
import ThreeD from "@/utils/threeD_fixed";
  • 在onmounted中使用
threeObj = new ThreeD(8, 50, 60, 1, 2);
dom.value && threeObj.initThree(dom.value);

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