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3Dmax如何使用可編輯網格多邊形

2019-12-21 14:09:18

       我們已經知道3Dmax如何轉換為可編輯網格,今天我們就來了解下可編輯網格中的一個重要部分——可編輯網格多邊形。


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開啟3Dmax2012軟體,點選【建立】-【幾何體】-【擴充套件基本體】-【油罐】,在作圖區域繪製一個基本體模型。按住【shift】鍵,滑鼠拉動模型進行複製出一個副本模型(如圖所示);




2

選中兩個模型,點選【材質編輯器】,彈出材質編輯器設定欄,按圖示引數設定一個白色材質球並附加給模型。完成後,點選【物件顏色】將模型的物件顏色設定為黑色。點選滑鼠右鍵-【轉換為】-【轉換為可編輯網格】;




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選中源模型,點選右邊工作區中的【多邊形】圖示,按圖示框選模型上的麵後,將右邊工作區中的法線設定為:區域性,滑鼠向上拉動【擠出】旁邊的小三角,將選中的面進行擠出。接著,滑鼠向下拉動【倒角】旁邊的小三角,將面進行倒角處理後,按住y軸向下拉動(如圖所示);




4

點選【多邊形】圖示,選中眼睛部位的面後,按圖示對面進行擠出和倒角操作(如圖所示);




5

點選【多邊形】圖示,選中嘴巴部位的面後,按圖示對面進行擠出和倒角操作。完成後,選中桌布部位的面,按圖示進行鼻子模型的繪製(如圖所示);




6

點選【多邊形】圖示,框選原模型上所有的面後,點選【附加】,滑鼠點選副本模型,將兩個模型附加合併為一體。完成後,按圖示刪除脖子部位的面(如圖所示);




7

點選【多邊形】圖示,點選右邊工作區下方的【建立】,按圖示將脖子部位的面一一補全。建立完麵後,選中透明的幾個面後,點選下方的【翻轉】將面翻轉過來。這樣我們就通過可編輯網格中的多邊形完成了模型的所有製作。





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